terça-feira, 28 de maio de 2019

25 NPCs - Personagem 4 - Miguel Avalon


"Você é filho de um mercenário, não precisa lutar limpo."
 
Isso era o que meu pai dizia sempre, mas eu nunca o obedeci. Ele fazia aquela cara emburrada, mas era fingimento. Ele tinha orgulho de eu ter me tornado paladino de Tyr.

Sou o terceiro filho homem de 7 filhos, o filho homem mais novo. Todos descendentes de um casal de mercenários. Minha mãe era mais aventureira, mas como meu pai Dário dedicava completamente sua vida em duas coisas - namorar minha mãe e combater, Lírian largou a vida de exploradora de masmorras para nos criar, enquanto acompanhava meu pai em seus contratos de guerra.

Desde pequenos, tivemos um contato muito próximo com combates, sangue e morte. Não foram poucas as vezes que não faço a mínima ideia como sobrevivemos, pois nem sempre meu pai escolhia o lado vencedor.

Tirando o lado ruim da guerra, tivemos a oportunidade de conhecer vários lugares. Essa paixão de viajar me foi herdada. Acredito que Rundolph, o segundo irmão, também tenha herdado, afinal, foi o primeiro a "abandonar" a família após a juventude. Segundo ele, queria ser comerciante, mas foi uma clara desculpa para ele conquistar o coração de Alícia, minha cunhada elfa do sol.

Pouco tempo depois, a nova missão de meu pai nos levou ao Vale Alto. Lembro vagamente o motivo, deve ter sido uma luta entre o conselho local e um burgomestre Sembiano, sabe-se lá qual motivo esse burgomestre tinha. Devíamos guardar uma trilha junto de um grupo de mercenários, pois lá passava os suprimentos das tropas do Vale. Alguns dias de trabalho depois, nos deparamos com uma forte tropa inimiga. O burgomestre tinha conseguido arranjar contra a gente uma tropa Zhentarim com o quádruplo de soldados em relação a nosso grupo.

Derramamos muito sangue, perdemos a maioria dos soldados, mas a vitória estava chegando. Até que o inimigo expôs reféns no campo. Alguém importante para líder do vale, que comandava nossa tropa, estava capturado. Ele deu trégua para nosso inimigo, visando libertá-los. Sembianos são especialistas em negociar, logo nosso grupo ficou aguardando horas e horas por uma decisão. Relaxamos. A noite chegou e a maioria de nós decidiu dormir, afinal, nenhum dos grupos iria lutar mais aquela noite

Nunca esqueço dessa madrugada. Do nada, um ancião caolho me acordou e disse: "prepare-se, vocês estão sendo enganados. Você precisa avisar aos outros, se vocês cairem aqui, uma vila será massacrada e uma grande injustiça será cometida. Não se desespere, eu te ajudarei".

Quando me levantei, o ancião desapareceu, mas acordei meu pai e meu irmão mais velho, e tentei convencer os demais. Fui xingado, enxotado e alguns dos nossos nem se deram o trabalho de abrir o olho e ouvir o que eu tinha a dizer. Partirmos com os poucos voluntários que conseguimos. Quem ficou, morreu quando antes de amanhecer, uma tropa de apoio do burgomestre marchou contra os soldados. A negociação servia apenas para conseguir tempo e depois soubemos que os sembianos não pouparam os reféns.

Chegamos na vila, mas não houve tempo de evacuá-la, a tropa zhentiram marchava até nós. Lutamos por alguns minutos, mas em breve iríamos encontrar os deuses. Mas Tyr, o Ancião Caolho, nos ajudou. Uma revoada de grifos retalhou os inimigos e nos salvou.

Era a hora de retribuir. Me despedi de meus pais e irmãos, e peregrinei até o templo da Tríade em Waterdeep. Após alguns anos, subi nos ranques da nossa religião e fui enviado para Daerlun, para cuidar do templo de lá. Assim voltei ao meus velhos tempos de aventureiro.

Chegando em Daerlun, encontrei uma guerra de fronteira entre imigrantes cormyrianos fugindo da Guerra Goblin e bandoleiros, comerciantes e nobres sembianos (na maioria das vezes, eles eram todas essas coisas) buscando conquistar território. Mesmo atuando do lado sembiano da fronteira, seria pecaminoso apoiar abutres que se alimentam de desespero humano.

Como tinha um templo para administrar e a possibilidade de construir um novo santuário, busquei apoio num grupo de aventureiros comprometidos com o bem, chamados de Campeões de Arabel. Após um acordo com o prefeito local da cidade de Kulta, conseguirmos uma nova sede para os aventureiros - já que Arabel, na época, estava nas mãos de uma dragoa vermelha e seu exército goblinóide - e eles passaram a ser chamar de Campeões de Kulta. Alguns anos depois, essa sede se tornou o templo onde habito.

Quando a Guerra Goblin acabou e tudo parecia ser encaminhar bem, tive que lidar com duas crises marcantes, uma religiosa e outra pessoal. O Burgomestre de Daerlun exigiu o fechamento do santuário de Sune, por considerar "um antro de devassidão". Nosso sumo sacerdote decidiu abrigar secretamente os devotos e clérigos de Sune em nosso abrigo, o que levou ao cisma. Coube a mim, mesmo apoiando o acordo entre as religiões, trazer a paz entre as duas correntes de Tyrianos, levando os dissidentes comigo, para o futuro templo de Tyr em Kulta.

Já a crise pessoal envolvia meu irmão mais velho, Aaron Avalon. Depois que meu pai se aposentou, ele criou um centro de treinamento de combatentes e uma escola de magia, cujos alunos aventureiros ajudavam os Vales. Infelizmente, a escola foi atacada por drows e ele faleceu, se sacrificando para salvar os aventureiros mais jovens. Fui buscá-los e fiz um acordo de união dos Campeões e esses novos aventureiros, os Flechas Prateadas, chamados assim em homenagem a meu irmão, conhecido por Aaron Flecha Prateada. Nesse grupo, acabei conhecendo minha esposa, Raíssa, o único amor de minha vida, sem contar a minha fé.
 
O tempo passava e a construção do templo em Kulta tomava todos os meus esforços. Logo deixei o comando dos Flechas para meu irmão caravaneiro Ruldoph Meias Longas, que gostou da ideia de voltar ao ramo aventureiro.

Por ocasião dos deuses, fiquei viúvo de Raíssa, que não sobreviveu a gravidez de nosso filho. Mas Tyr novamente apareceu em minha vida e me ajudou a levantar. Ele me disse que minha missão de levar a justiça ainda não estava completa. Que eu deveria enfrentar uma escuridão ainda maior que a perda de minha esposa.

Essa escuridão estão vindo e eu estou preparado.

quarta-feira, 22 de maio de 2019

25 NPCs - Personagem 3 - Karon Sabat

Nascido em Estrela do Entardecer (Eveningstar), Karon Sabat, terceiro filho da família Sabat, era atormentado pelas histórias contadas pelos seus irmãos mais velhos e servos, sobre uma famosa masmorra, os Salões Amaldiçoados de Eveningstar, e as criaturas de pesadelo que viviam lá.

Determinado a lidar com isso, o jovem Karon, depois do ritual de passagem para a vida adulta, decidiu ir para Suzail, afim de continuar seus estudos arcanos e virar um Mago de Guerra Cormyriano. Depois de anos vividos no exército do Império, Karon decidiu voltar a sua terra e enfrentar seu maior medo.

Com apoio das tropas de Dragões Púrpura, Karon derrotou um mago louco que vivia na região e se apossou de sua torre, virando uma espécie de conselheiro-guardião para os aventureiros que decidiam enfrentar os Salões.

Alguns anos depois, ele notou o início da organização de um grande exército na Fronteira Goblin. Aparentemente, sua comunicação do fato não foi levada muito à sério por Vangerdahast, o Mago da Corte Real, o que levou ao seu desligamento da Ordem de Magos de Guerra.

Suas suspeitas foram confirmadas quando, em uma de suas viagens exploratórias, furtivamente presenciou uma conferência entre Nalavarauthatoryl, uma dragoa anciã vermelha e líderes goblinóides.

Com isso, Sabat buscou um grupo de aventureiros dispostos a impedir essa aliança, que significaria uma guerra devastadora para seu país. Ele encontrou esses aliados nos Campeões de Arabel. Com táticas de guerrilha e ajuda de um experiente guia da região, Abdullah, os Campeões conseguiram importantes vitórias, mas a marcha inicial da Guerra Goblin não seria impedida.

O ataque inicial da Guerra Goblin veio em sua Terra Natal. Os novos Campeões de Arabel, formados por sobreviventes do combate contra o Rei Cobra no deserto de Anauroch, assim como por novos aventureiros convocados, vieram em sua ajuda, mas não eram suficientes para impedir um grande exército de Goblins Sombrios arrasarem sua cidade e sua região.

Karon recuou suas forças para Arabel, que também estava prestes a ser atacada por uma nova ofensiva da guerra. Os Campeões decidiram junto com ele, proteger a cidade, até que Nalava e demônios poderosos chamados Ghazneth apareceram junto ao exército goblinóide fora da cidade.

O mago de Eveningstar travou um combate mortal entre um dos Ghazneth, enquanto os Campeões ajudavam na evacuação da cidade. Ele venceu, mas ficou meses em coma, sendo cuidado por seus antigos companheiros magos de guerra.

Quando ele despertou, a guerra tinha acabado a alguns anos. Havia um novo Rei em Cormyr, uma nova Maga da Corte Real e talvez houvesse uma nova Estrela do Entardecer. Ele voltou para sua cidade natal e lá encontrou uma tropa de cavalheiros púrpura prontos para enfrentar uma nova Rainha Dragão e seu exercito de goblinóides sombrios.

Quando postados para enfrentar esse exército diante do portal sombrio de onde surgia o exército goblin, o mesmo portal começou a ser fechar e os goblins recuaram. Karon avançou em direção ao portal, mas eles se fechou após todos os inimigos recuarem. Ele apenas encontrou uma jovem ferida e chorando ajoelhada ao chão, dizendo: "A rainha da Escuridão tomou os exércitos"...

terça-feira, 21 de maio de 2019

25 Npcs - Personagem 2 - Abdullah

Nascer no norte do Vale da Adaga é praticamente uma condenação. Fora os riscos sobrenaturais e os bandoleiros da região, ela fica muito próxima do Forte Zhentil. Logo, o jovem Yoran teve sua pena cobrada.

Com apenas 8 anos de idade, ele, sua família e membros de seu pequeno povoado foram capturados por um exército Zhentarim. O comandante de uma guarnição Zhent, conterrâneo do vilarejo de Yoran, recebeu ordens de arranjar novos serviçais para Darkhold. Nada melhor para ele do que escravizar seus conterrâneos.

Uma longa viagem do Vale da Adaga até Darkhold, atravessando a fronteira entre Anauroch e as Montanhas da Tempestade, cobrou seu preço. Na fronteira, o grupo de mercenários e os escravos foi englobado por uma tempestade de areia mortal. Três dias depois, uma caravana de um grande clã bedine localizou o sedento e único sobrevivente. O chefe do clã, Sorbat, simpatizou com o sobrevivente e o adotou com filho, trocando seu nome por Abdullah, "sobrevivente das areias", segundo o dialeto bedine.

Depois de ser reconhecido com um soldado bedine e um rastreador talentoso, aos 21 anos, Abdullah teve autorização de seu pai adotivo para fazer expedições por conta própria. Com isso, o ex natural do Vale da Adaga decidiu agir contra seus antigos captores.

Abdullah participou de várias missões como guia, mercenário ou caçador em Anauroch, na Fronteira Goblin ou nas Terras Devastadas de Cormyr, desde que o objetivo delas fossem de alguma forma prejudicar os Zhentarins. Chegou até a ser convidado para os Harpistas pelo seu excelente desempenho, mas ele não queria participar de grupos. Ele agia melhor como agente independente.

Isso mudou em uma missão, antes de festejar o Festival do Sol junto a seu clã bedine. Depois de conduzir um grupo de agentes Zhentis a uma área de areia movediça, o líder deles solicitou que Abdullah o salvasse, dando como garantia informações vitais. Como ele sabia que esse inimigo não cumpriria a palavra, o bedine pegou os pergaminhos e deixou o zhenti se afogar na areia.

No pergaminho, havia todo um cronograma de ataque a tribos, conquista de oásis e exploração de ruínas Nethereses, algo que significa uma ameaça a todo modo de vida do povo que o acolheu. Significava também que ele não poderia fazer isso sozinho. Ele estava muito longe dos seus contatos Harpistas, mas sabia que um grupo de aventureiros enfrentava os Goblins nas Terras Devastadas, um grupo que seria futuramente chamado de Campeões de Arabel.

Depois de ajudá-los a sobreviver a uma emboscada, os aventureiros se comprometeram a ajudá-lo. Com eles, Abdullah evitou um ataque a seu clã e criou um laço forte de amizade.

Dois anos depois, quando os aventureiros dos Campeões de Arabel viraram oficialmente um grupo mercenário oficial cormyriano, comandados pelo mago Karon Sabat, Abdullah os convocaria em novas aventuras. De aventuras marcantes, houveram duas: na primeira dela descobriu um templo antigo de Lathander, repleto de tesouros antigos; e na última, que significou em morte de quase todos campeões, eles enfrentaram uma aliança entre Zhentis e um clã de magos Yuan-tis.

Após isso, Abdullah cuidou dos sobreviventes e após deixá-los em Arabel, decidiu voltar a sua tribo, abandonando a vida de aventureiro. Com 35 anos, Abdullah se contentava em levar uma vida tranquila, com conselheiro financeiro de seu irmão Sorbat II...

...até que numa viagem entre oasis vizinhos, dominados pelo sua tribo bedine, um portal mágico negro gigante se abriu no céu e uma torre sombria voadora surgiu.

quarta-feira, 8 de maio de 2019

25 NPCs - Personagem 1 - Karin Daleriathy

Karin, primogênito da família elfica Daleriathy, nasceu numa época conturbada. Sua família representava a força religiosa de um vilarejo, numa nação élfica em outro mundo. Logo cedo, o menino foi ensinado a unir as tradições de seus pais, seja as dádivas divinas de sua mãe, advindas da Deusa criadora dos Elfos; seja as habilidades marciais com seu pai.

Após a cerimônia de seu centenário, Karin foi condecorado com acólito protetor do santuário de sua família. O cargo simbolizava qual seria o sacerdote a coordenar a segurança e proteção do santuário. Outros membros da vila tratavam sua função de forma respeitosa mais por medo de cometer sacrilégios; até mesmo Karin saiba que sua espada, escudo e arco eram uma força mais simbólica do que necessária para seu templo. Mas isso logo mudou...
 
Um pesadelo despertou sua mãe, a sumo sacerdotisa do templo.  Em meio do choro dela, que alarmou todo o santuário, ele conseguiu ouvir as temíveis frases: "A deusa caiu em desgraça, o reino élfico cairá para os goblinoídes".

O elfo não queria acreditar, não queria entender no que estava acontecendo, mas após de sua reza matinal, quando os poderes clericais não lhe foram concedidos, Karin soube que seu mundo natal está condenado. Menos de uma semana depois, ele coordenava uma fuga desesperada de sua vila, contra um exército de goblins. Nessa fuga, ele se separou de amigos e familiares, alguns mortos pelos atacantes, outros capturados e desaparecidos, outros mortos durante a fuga.

O único refúgio que ele conseguiu arranjar, foi nas terras estranhas do norte, habitadas pelos humanos. Como seus pais a salvo, ele logo se alistou em companhias mercenárias que enfrentavam os goblinoídes. Mas ele sentia um vazio cada vez maior crescer dentro de si. A falta do poder sagrado que lhe habitava se juntava a sensação que a guerra de reconquista de suas terras não lhe trazia grandes vitórias. 

Isso tudo mudou quando sua mãe teve um novo sonho: ele estava destinado a auxiliar um novo rei elfico. Para isso, deveria voltar ao templo familiar, onde deveria encontrá-lo. Karin aceitou a missão, mas sabia que isso poderia significar sua morte, já que ele não sentia mais a deusa velando por ele. Depois de alguns combates, ele chegou em sua antiga vila, onde se viu cercado, dentro das ruínas do templo, por um grupo de Guerreiros Bugbears. Vendo a morte se aproximar, ele implorou os deuses para sobreviver. E um deles ouviu...

Corellon, o pai dos elfos, o ouviu e deu a Karin o dor de despejar colunas de chamas sagradas sobre seus inimigos. Após esse combate mortal, onde o elfo sobreviveu, um ser de luz surgiu para o agora único clérigo Daleriathy dizendo que o tinha convocado através de sua mãe. Que ele deveria seguí-lo em um novo mundo, onde um rei elfico precisaria ser coroado. Um portal de luz surgiu na frente do altar da deusa elfica arruinada. Karin o atravessou em direção aos Reinos Esquecidos...

...mais especificamente para a região da Corte Elfica, onde os líderes de 3 clãs disputavam a liderança da comunidade, situação que Karin deveria ser o juiz, segundo os deuses elficos, e escolher o mais digno. Ele conheceu os três líderes, propôs desafios para seus campeões, propôs buscas de artefatos elficos, tentou decidir que deveria ser o rei, mas nenhum dos candidatos se tornou digno.

Por se sentir confuso com as intrigas de poder, ele decidiu se afastar da Corte Elfica e continuar seus préstimos sagrados ajudando o seu povo, elfos e meio elfos. Participou de missões contra incursões drows a superfície, participou de caravanas - a mais famosa delas foi a Caravana Flechas Prateadas - e grupos mercenários. Atualmente, vive em sua árvore-casa, numa comunidade isolada do Lar do Sember, sempre disposto a ajudar elfos em problemas, enquanto aguarda novas ordens divinas e talvez, ao cumpri-las dessa vez, conseguir voltar para casa.

25 NPCs - Introdução

Olá, pessoal!
Começando hoje e nos próximos posts, estamos começando a "cozinhar" as ideias da minha próxima campanha, que visa ser uma comemoração de 25 anos que narro RPG - serão completados no final de Outubro - no cenário que mais mestrei, Forgotten Realms.

O projeto é ligar a campanha e os personagens dos jogadores a 25 personagens importantes, um para cada ano de cenário. Serão personagens meus, assim como NPCs clássicos de campanhas realizadas no cenários, aliados e inimigos dos personagens, assim como os personagens mais significantes do meus jogadores nesses anos de jogos.

Esperam que vocês curtam a ideia. E fiquem a vontade para adaptar os personagens para suas histórias.

A) Clássicos: (anos de 94-99)
1- Karin Daleriathy
2- Abdulah
3- Karon Sabat
4- Miguel Avalon
5- Salim
6- Amenofis IV

B) Flechas Prateadas: (anos de 99 a 2001)
7- Rundolph Meias Longas Avalon
8- Pieter Bosch - Parte 1 / Parte 2
9- Sebastian Tax

C) Guardiões do Conhecimento (2003 a 2005)
10- Constantino
11- Rana Full Jonah
12- Guldar Meio Orc

D) Flechas Prateadas de Ametista: (2007 a 2009)
10- Rigardo
11- Rebecca Dulcellira

E) Lordes de Scornubel (2013-2017)
15- Rengar
16- Thundra
17- Alejandro
18- Lady Corina

Extras
19- Mahlee (2011)
20- Suzuki "Senhor dos Lobos Azuis" (2006)
21- Zarath, o Andarilho (2012)
22- Montila e Selene (2010)
23- Steve Korgan (2002)
24- Daniel Romanov (2018)
25- Marsh e Micha (2019)

Boas rolagens!