quarta-feira, 25 de dezembro de 2019

Resumo de Campanha Pandarium RPG - Capítulo 1 - O Sol Negro

Hoje começamos o resumo da nova campanha Pandarium RPG, narrada por um grande amigo meu, Matheus "Panda" Moura, no cenário de Tormenta, contada pelo meu personagem, o bardo Percival Shutterback.


Enquanto sinto o balanço da carroça, quase embalando meu cochilo da tarde, lembro que dez anos se passaram. Dez anos se passaram da noite do Sol Negro...

***

Seria mais um dia que eu, um jovem bardo humano de 15 anos, chamado Percival Shutterback, desfrutaria de um almoço no conforto do castelo de meu amigo e companheiro de música Merlin. Eu tocando bandolim e ele um exímio flautista. Eu, o primogênito do clã Shutterback, uma família de humanos nômades adotada pelo povo e pelos nobres locais da capital do reino Soloyalí. Ele, o príncipe desse mesmo reino, formado a menos de uma centena de anos na tríplice fronteira de Collen, Tollon e Montanhas Uivantes. Quando cheguei no castelo aquele dia, uma escuridão surgiu no seu céu e cobriu Azgher. As pessoas começaram a se refugiar dentro da fortaleza Soloyalí. Pouco tempo depois, reencontrei minha família.

Levi Postoya, o conselheiro do rei, anunciou a multidão que não haveria motivo para pânico, provavelmente seria uma brincadeira de Tenebra, a deusa da noite. Como ele estava enganado.

Cerca de uma hora depois, um gigantesco dragão sombrio tomou os céus, comandando uma horda de criaturas malditas. Vampiros. Matando inocentes, heróis, todos. Pensávamos que essa desgraça recaia apenas sobre nosso reino, mas minhas viagens como representante do reino em outros países nos anos vindouros me confirmaram que todos os reinos de Arton sofriam com a invasão dos vampiros. O dragão negro Yuriovich foi uma maldição adicional.

Os sobreviventes da região estavam no castelo. Logo, quando se notou que os ataques diários de vampiros não iriam cessar, um grupo de aventureiros foi reunido para derrotar o dragão, após uma semana. Ideia brilhante vinda do meu virtuoso amigo, agora Merlin tinha virado um estudioso. Ele largou a flauta e mergulhou na biblioteca arcana da família. Nos seus estudos, ele nos disse que o ataque dos vampiros, a criatura dracônica e o eclipse definitivo tinham ligação com uma maldição antiga.

Para desfazer a maldição, os melhores aventureiros reunidos tinham que derrotar o dragão. Mesmo com o terror em nossas vidas, surgiu uma fagulha de esperança. Logo estaríamos livres.

Praticamente todos os aventureiros morreram. Merlin, o único sobrevivente, se trancou na biblioteca, buscando entender o que houve de errado em seu plano.

Se passaram um ano de cerco, sofrimento e escuridão no castelo Soloyalí até Merlin sair da biblioteca e decidir ir sozinho enfrentar Yuri, com uma orbe de energia que ele mesmo tinha criado com seus estudos. Ele em quase nada se parecia com meu antigo amigo. Um poder arcano impressionante o ex bardo agora portava, assim como uma insuperável dor, vinda da compaixão por seu povo. Ele destruiu o dragão com sua orbe, mas acho que parte da alma dele foi destruída junto. O Sol Negro desapareceu, o dragão foi mortos, vampiros desapareceram, os sobreviventes viveram e seguiram em frente, menos o flautista.

***
 
Dez anos depois, Eric, o novo lorde do reino, irmão de Merlin, me convoca para um almoço. Lá vejo velhas caras conhecidas (outras nem tanto). Recebo minha nova missão: investigar um indício de que vampiros voltaram a agir, na terras de um dos regentes do reino Sorius. Como companheiros de viagem estão Maui... Maui tem uma história interessante. Ele se diz um semideus que perdeu os poderes e alguns anos depois, ele continua sem poderes e mais amargurado de perdê-los. Temos também um aventureiro exótico de Nitamu-ra chamado Raidon. Mercenário clássico. E para terminar, o último dos aventureiros, Rufus, o estranho elfo - diz ele que é cego, mas não acredito muito, porque - arqueiro cego com pedras preciosas nos olhos e que acerta todos os tiros, como notei mais tarde.
 
Hora do cochilo na carroça. Conto a vocês o que aconteceu depois, na minha próxima missiva.

Eu, Percival, me dispenso de vocês, lembrando sempre que nas lutas da vida, "use a força para chegar a glória!"

quinta-feira, 8 de agosto de 2019

25 NPCs - Personagem 7 - Rundolph "Meias Longas" Avalon

O sol começa a desaparecer, encoberto pela cordilheira das Montanhas do Trovão. Era um final de tarde espetacular que somente o Outono poderia trazer. Aquele misto de luz laranjada com tons rosas era ainda mais acentuado nas águas cristalinas do Rio do Arco. Isso já causava saudade em Rundolph Avalon, pois sabia que iria deixa-lo amanhã.


O senhor de seus 40 e poucos anos estava sentando na varanda de casa, uma fazenda próxima do rio, aproveitando aquela visão. Um cheiro agradável lhe chegou as narinas, o que o fez se virar para trás, olhando além de sua cadeira de balanço, para ver a aproximação de sua sempre silenciosa esposa Lilhiel. Nas mãos da elfa da lua estava o seu chá favorito.


“Está aqui seu chá de amoras silvestres, meu E’sum Ath Crith


“Obrigado, Thiramen!”


Ele se deliciava do seu chá, enquanto Lilhiel apoiava suas mãos em seus ombros. Ela sempre foi a paixão da sua vida e eles nunca teve dúvidas que era correspondido no amor, mas sabia que sua frágil vida humana, comparada a de uma elfa, em poucos anos, os separaria. Rundolph tinha essa impressão a cada dia, cada vez maior. Tinha que tirar essa preocupação da cabeça e lembrar que o amor que viveram e vivem era o que importava. O outro motivo era que os novos aventureiros da companhia caravaneira que ele comandava, que treinavam na beira do rio, já estavam vindo conversar com ele.


A companhia Flechas Prateadas se orgulhava de empregar os melhores aventureiros da região dos Vales para transportes dos melhores produtos élficos da região. Rundolph usava as viagens que a caravana fazia para enfrentar ameaças malignas, pois sempre escolhia nobres aventureiros em suas fileiras. A nova safra deles se dirigia a sua varanda, acompanhando a líder deles no Vale do Arco, a meia-elfa drow Aeres, nascida na distante terra de Maztica, com seus estranhos, mas benéficos poderes de sacerdotisa do arco íris.
"Mestre Rundolph, trouxe comigo os 5 novos aventureiros que acompanharam a Caravana Flechas Prateadas até a cidade de Voonlar. Prometi a eles que o senhor responderia a uma pergunta de cada um deles se realizassem o treino de hoje sem reclamar. Todos cumpriram."

O mestre caravaneiro deu uma nova golada em sua caneca de chá e comentou: "quem é o primeiro?"

Um jovem lutador humano, um dos primeiros a sentar na grama em frente da varanda, no meio do semicírculo formado por seus companheiros, levantou a mão. "Por que o nome de nosso grupo e da caravana se chama Flechas Prateadas?"

Um sorriso de nostalgia apareceu no semblante de Rundolph.

"Somos Flechas Prateadas por causa da escola de mercenários e aventureiros criada pelo meu irmão mais velho, Aaron. Antes até de meu pai, um grande treinador, ele percebeu que eu era um fracasso com armas de combate corpo-a-corpo. Mas mesmo assim, ele não desistiu de mim. Antes que meu pai me largasse, ele me trouxe um arco curto elfico, uma beleza de arma. Desde então, me parecia natural atirar de arco, natural como respirar. Quando me casei com Lilhiel e decidi me juntar uma caravana, Aaron disse que eu precisaria de várias flechas prateadas ao meu lado, como aquelas que ele tinha me dado junto com o arco, para sobreviver nesse mundo."

"Lorde Rundolph, por que o apelido Meias Longas? Fora as meias longas, claro. Quem deu esse apelido?"

Rundolph esperou as pequenas risadas cessarem, depois da cara de repressão de Aeres, para responder: "Estamos no meio da Floresta do Arco, prestes a tentar impedir uma guerra entre os elfos selvagens da floresta e as forças do Vale do Arco. Imaginem, acampados numa floresta fechada, cuja névoa noturna congelava até os ossos, esperando não ser atacados, mesmo sendo um grupo de paz. O druida do nosso grupo, Nathuran, que estava no turno aquela noite, viu algo se mexendo num arbusto e imprudentemente lançou um enxame de insetos. Naquela noite, aprendi que devo avisar quando vou 'obedecer aos instintos naturais' aos meus companheiros. Eu que estava naqueles arbustos. Minha calça foi quase que praticamente devorada e eu não tinha calça substituta. Fiz toda a missão de paz com uma camisa suja, uma bermuda rasgada e minhas intactas meias longas verde musgo."

"Onde você conheceu a senhora Lilhiel?" Rundolph não vi o rosto da elfa ruborecer e os olhos dela brilharem, mas sentiu suas suaves mãos esquentarem em seus ombros. Ele sabia que ela adorava quando seu consorte humano contava a história.

"Foi em umas das minhas primeiras missões. Tinha uns 12 anos. Papai nos trouxe para combater um grupo de bandidos assolando pequenas vilas no leste do Vale Profundo. Quando descobrimos nosso inimigo, descobrimos também que eles tinham um mago. Lembrem-se de se espalhar quando ouvirem uma evocação de uma bola de fogo, jovem. O nosso grupo familiar se separou, mas eu fui jogado dentro de uma barraca pela força da explosão. Lá dentro, vi um ser que deveria ser celestial, presa. Libertei-a e pegando emprestado o meu arco, essa elfa da lua acabou me salvando. Nunca me esqueci da paixão que ela me despertou. 10 anos depois, a encontrei, e algumas aventuras depois, nos casamos e continuamos juntos até hoje."

"Qual a sua maior aventura?"

O arqueiro caravaneiro tomou o último gole de seu chá e entregou a xícara a sua esposa. "Não tenho nenhuma aventura que tenha sido a maior ou melhor. O que vocês precisam ter a consciência como aventureiros, é que haverão dias muitos bons e haverão dias péssimos. São esses dias que vocês lembrarão. Lembro de quando derrotarmos o Rei Bugbear que ameaçava os Vales; lembro de termos evitado a Guerra do Arco; criamos filiais e salvamos cidades; mas lembro dos momentos ruins também, como perder grande parte dos aventureiros numa masmorra drow; lembro da queda da escola de aventureiros do meu irmão, assim como lembro do sacrifício de minha filha para derrotar um dragão vermelho."

Rundolph segurou as lágrimas. Ainda havia uma pergunta antes de se recolher.

"Mesmo com alguns fatos tristes, o que você acha dos Flechas Prateadas?"

"Eles são meu orgulho. Mesmo enfrentando dificuldades, eles vencem. Mesmo participando só um tempo ou ficando muito tempo conosco, ser um flecha prateada marca uma pessoa, positivamente. São esses momentos juntos que serão lembrados sempre. Bem, jovens, vamos nos recolher agora. Amanhã, a caravana parte. Temos um casamento de dois aventureiros dos Flechas Prateadas de Ametista para ir".

***

Rundolph esperou seus pupilos se recolherem, apreciando a noite que viria, pois tinha a sensação ruim de que talvez demorasse muito tempo para ver o luar refletido no Rio do Arco...

sexta-feira, 12 de julho de 2019

25 NPCs - Personagem 6 - Amenófis IV

Anhur recuava cada vez em direção da parede mais próxima, a cada golpe que o aasimar lhe dava. Nem conseguia mais manter a cimitarra ereta para aparar os golpes. Seu braço direito não aguentava o peso da arma e os cortes que tinha levado do adversário faziam seu corpo cambalear de dor. Seus crimes foram descobertos e ele seria preso. Condenado por roubo e espionagem. Mas sabia que não ia ser morto caso se entregasse a justiça.  O templo de Ísis era a salvaguarda que ele podia se render e não ser morto. Largou a arma.

"Eu me rendo. Imploro por misericórdia. Confessarei meus crimes e a quem eu sirvo... uuuurgh..."

O aasimar atravessou o ventre do espião com sua espada curta. Seu inimigo não receberia misericórdia. Não depois que todo o sofrimento que Anhur causou a esse vilarejo. Mas Amenófis IV, terceiro filho de uma família nobre, descendente distante do deus do Sol, sabia que matar alguém num templo sagrado era um crime hediondo nas terras de Mulhorand. Como imaginava, na velocidade de voo de uma íbis, a punição chegaria. Chegou logo depois que seu inimigo parou de tremer no chão, envolto numa poça de sangue, dedicando sua última força a tentar inutilmente retirar a lâmina que o atravessava. A punição estava em forma de alguém da sua espécie, vestindo uma armadura, cujo elmo trazia a cabeça do chacal, homenageando o deus da justiça.

"Amenófis IV, em nome dos deuses, ouça e cumpra o que o destino lhe determina. Por ter executado um mortal em solo sagrado, servirá como escravo durante 7 anos ao povo do vilarejo de Nuketh".

O filho distante do Deus-Sol sabia também que sua alma seria corrompida e ele nunca chegaria ao reino dos deuses pós-morte se não aceitasse sua pena. Ele ajoelhou-se de frente para o servo divino e agradeceu. Mesmo que tenha matado um espião corrupto que roubou a mina de ouro de Nuketh, mesmo que tenha salvo o vilarejo da escravidão. Ter levantado uma revolta popular contra soldados estrangeiros, que assassinaram grande parte da população masculina da região, não servia como atenuação da pena. Amenófis IV seria escravo, mesmo sendo herói.

***

Sete anos de trabalho na mina e no campo foram suportáveis ao aasimar devido ao apoio da vila de Nuketh, especialmente pela companhia e paixão que ele sentia pela clériga de Ísis, Tália.

Tália curava sua feridas do trabalho duro e de suas culpas da alma, que Amenófis carregava desde o momento que traiu os deuses que ele tanto amava. Com um dos únicos machos adultos sobreviventes da exploração de Anhur, o ex-governante da vila, e seus asseclas, as atividades braçais lhe eram destinadas todos os dias, o dia inteiro. À noite, se dedicava aos estudos de Ísis, a deusa da cura e da fertilidade, orientado por sua serva, antes sequestrada pelo inimigo, agora conselheira de Nádia, a líder da vila.

Após o término da servição, junto da liberdade, o aasimar tinha outros motivos a comemorar. Sua futura esposa estava grávida da primeira criança da vila recém libertada. Logo, as moradoras da vila ajudaram a organizar um casamento.

Regado por várias bebidas, Amenófis quase não teve nenhuma lembrança dessa cerimônia. Dias depois, quando ele tentava lembrar, sentia que algo nublava seus pensamentos, sensação que ele teve quando bebeu o vinho cerimonial antes do ritual do casamento. A única coisa que conseguia lembrar era de ter consumado seu casamento com Tália, num ritual desconhecido de sua deusa. Parecia que Tália tinha se metamorfoseado em várias mulheres enquanto faziam amor. O que deveria ser um momento de alegria, trazia a Amenófis uma dor incompreensível. Ele preferiu esquecer e nunca mais tocar nesse assunto.

No último mês de gravidez de Tália, Amenófis IV foi convocado a capital do reino. Seus dois irmãos mais velhos eram embaixadores no Ocidente e ele deveria acompanhá-los e aprender a governar. Em breve, o rei-deus poderia lhe conceder terras e riquezas no futuro, assim como seus irmãos receberam. Ele, que era um oficial antes da libertação de Nuketh, voltaria a nobreza num cargo muito mais importante. Sua felicidade inicial se desfez quando ele não conseguiu acompanhar o nascimento de sua filha, por ter sido enviado imediatamente a Cormyr.

Seis meses depois, ele voltou com o título de vice-rei da região da vila que ele salvou. Mas isso também não lhe trouxe felicidade. Ao reencontrar Tália, soube que sua filha recém nascida não teria sobrevivido as suas primeiras horas de vida. Sua esposa ficou doente logo depois da pera. Mesmo com seus próprios poderes de cura, ela não conseguia se curar. Amenófis, então, pediu ajuda dos melhores curandeiros e sacerdotes da região, mas nenhum deles conseguiu evitar que sua amada definhasse mais a cada dia. Um dia, ele sonhou com Ísis e acordou com seus poderes de cura. A deusa não revelou a missão que o aasimar deveria realizar, mas o nobre extraplanar entendeu que seu dom divino deveria curar Tália. Ele chorou e não entendeu porque seu poder não conseguia curar sua amada, mas a clériga exigiu que ele perdoasse sua patrona. Ele rezou agradecendo sua dádiva e a deusa o perdoou.

Numa noite chuvosa, a líder de Nuketh o convocou. O nobre assimar se enfureceu. Achava que era muita arrogância ser afastado do sua casa e dos cuidados de sua esposa para atender uma local, mesmo ela sendo uma das companhias na batalha da libertação.

Se ele achava que tinha sentido o mal, quando atravessou seu adversário no templo, agora ele se encontrava perdido para o mal, depois de ouvir as palavras de Nádia: "Lorde Amenófis IV, meu venerável vice-rei. As leis dos deuses dizem que não devo lhe faltar com a verdade. Portanto, peço desculpas se o que digo parecer uma tempestade de areia que castigue sua alma. Uma das minhas servas limpou o templo hoje, já que a saúde da senhora Tália não a permite que faça isso. Enquanto Mina limpava a despesa, ela derrubou um baú. Por sua curiosidade, ela leu os pergaminhos que haviam lá dentro. Desculpe-me, meu senhor, mas sua esposa não é sacerdotisa de Ísis, ela serve Ishtar, deusa dos nossos inimigos de Chessenta. Ela governava secretamente nossa terra, através de Anhur. E infelizmente, senhor, essa não é a única de suas manipulações. Sua filha está viva e foi entregue a agentes inimigos".

Ele não precisou ouvir mais, nem mesmo quando os pergaminhos lhe foram apresentados e reconheceu a letra da suposta sacerdotisa da deusa da cura. A raiva queimava sua mente. Tália teria que dizer a verdade. Quando voltou ao templo, ele precisou apenas olhar nos olhos da clériga para saber que ela era tinha lhe enganado, mesmo o amando. A dor de ser traído lhe deixou de joelhos. Amenófis IV se amaldiçoava enquanto via sua amada dando seus últimos suspiros de vida.

"Desculpe-me por ter enganado desde sempre, minha luz do sol. A morte veio cobrar todo o mal que causei secretamente a você, a este templo e a essa cidade. Nossa filha, a única coisa boa que talvez tenha restado entre nós, está viva e foi sequestrada por meus antigos mestres. Ela é a luz que seus deuses mandaram para lidar com a futura escuridão. Estou morrendo. Encontre-a, por favor".

Amenófis IV fechou os olhos de Tália e lhe fez uma prece. Após cremá-la mesmo debaixo da chuva, tradição mortuária do país inimigo, um raio o cegou. Quando voltou a enxergar, a deusa Ísis lhe apareceu, acompanhada de uma garotinha e lhe sussurrou: "Salve sua filha, salve a alma de sua esposa, encontre seu o próprio perdão, essa é sua missão".

terça-feira, 4 de junho de 2019

25 NPCs - Personagem 5 - Salim

Olá, cliente, seja bem-vindo a tenda do Salim. Quer comprar item mágico? Salim tem! Quer vender item mágico, Salim compra!

"Essa ilusão mágica precisa de mais sotaque calishano, assistente. Me recolherei aos meus aposentos."

O genasi do ar marcha para seu quarto. Amanhã é um dia importante. Sua loja mágica em Athkatka será aberta, depois de muito ouro gasto junto a Guilda de Magos local. Mas ele trocaria qualquer riqueza pela possibilidade de negociar com uma tabaxi (uma mulher gato), que teria informações sobre a única coisa que ele almeja...

***

"Por que você quer saber sobre seu pai? Não basta saber que ele é o Djinn, um gênio do ar muito importante. Em breve, ele te visitará. Trará um presente mágico."

Foi a última vez que Salim perguntou sobre seu pai para Fatma, sua mãe. Servir com empregado numa casa de jogos, onde sua mãe se apresentava, não lhe bastava. Não depois de ficar com o grimório de um cliente bêbado da casa, que acidentalmente se teleportou para dentro de uma parede e morreu. Primeira lição mágica: "Não beba enquanto pratica a Arte".

Segundo as histórias que ele recebia do próprio pai, junto com presentes mágicos, uma vez ao ano, o Djinn Valiant era um guardião de portais mágicos para o plano elemental do ar. Portanto, seu dever sagrado lhe fazia viajar pela região e ficar na cidade de Keltar, em Calimshan, por apenas dois meses. Dois meses, claro, dedicados a atenção amorosas para Fatma e histórias para seu filho. Mas o que Salim lia nos livros da biblioteca mágica, onde ele ofereceu sua servitude, eram mais interessantes. Segunda lição mágica: "Não deixe distrações atrapalharem seu desenvolvimento mágico".

Com o final de seu treinamento mágico, Salim esperou a visita anual de seu pai para se oferecer como guardião mágico. Seu pai apresentou a seu mestre, Ezif. Mesmo impressionado com seu talento mágico de identificar itens maravilhosos, Ezif solicitou que Salim não acompanhasse seu pai. Segundo suas palavras, "trazer um parente para trabalhar conosco seria beneficiar especialmente um dos meus guardiões".  Valiant se despediu de seu filho pela última vez. Terceira lição mágica: "Não deixe os outros desvalorizarem seu domínio da Arte".

Já que a temporada de caravanas tinha passado e ele não seria um mago a serviço de criadores de rebanhos, o poder econômico principal de sua cidade, Salim colocou seus presentes mágicos numa mochila e seguiu para Calimporto. Lá, alugou uma tenda no mercado central, vendeu sua herança e se especializou em serviços mágicos de identificação. Isso chamou a atenção de paxás locais, que acreditavam nas suas avaliações mágicas. Quarta lição mágica: "Faça seu dom mágico virar ouro. Pois com ouro, você consegue outras coisas."

Após cinco anos, já reconhecido com um comerciante de itens mágicos, o genasi do ar decidiu visitar a terra natal. Lá encontrou sua mãe muito doente, por causa de um terrível tristeza. Clientes da casa de jogos souberam de uma disputa entre lordes elementais. Ezif acusou Valiant de ser traidor de seu lado do conflito e o prendeu numa armadilha mágica, um anel muito poderoso, que Ezif usava no dedo. Salim decidiu caçá-lo. Quinta lição mágica: "Use a magia para ser poderoso e derrotar seus inimigos."

Com as histórias, o mago genasi decidiu passar por todas as cidades onde seu pai dizia que tinha passado. Não teve sorte de encontrar Ezif em nenhum dos lugares. Então ele decidiu mudar de tática. Aproveitando os talentos adquiridos de comerciante e avaliador, ele começou a buscar sócios e estabelecer comércios mágicos nas mesmas cidade que Valiant havia frequentado. Ouro e uma rede de contatos para sua missão. Logo ele recebeu uma má notícia. Ezif teria sido morto por uma organização de Beholders, chamada de o Olho, e um dos seu líderes humanóides teria ficado com o famoso Anel do Djinn.

Salim passou a negociar artigos mágicos buscando informações sobre o item e a financiar os inimigos do Olho ou do Culto de Xanathar, em troca do artefato mágico. Os anos se passaram e nada levou ao fim de sua busca. O sucesso, poder mágico e riqueza não lhe bastavam...

Até o dia que ele soube de uma grande derrota do Olho no deserto próximo a Menmon. Um grupo de aventureiros derrotou a maior célula do Olho de Calimshan. Ao chegar no local da derrota, ele não encontrou o Anel do Djinn, prisão mágica do seu pai Valiant. Provavelmente os aventureiros devem ter levado. Mas Salim não teve sucesso em localizá-los, mesmo magicamente. O genasi do ar ia precisar encontrar alguém que os conhecia. Então a tabaxi Ceres apareceu em sua tenda. Ela conhecia um dos integrantes da Legião Titã e poderia localiza-lo, em troca de itens mágicos. Uma troca justa. 

O problema é que Ceres cometeu um erro. Depois de conseguir informações sobre o possível paradeiro do portador do anel, no caminho até Menmon, foi presa usando magia ilegal para Athkatla. Caberia a Salim libertá-la. Ouro por liberdade. Pela informação que levaria a liberdade de seu pai. Salim faria qualquer negócio por isso.

terça-feira, 28 de maio de 2019

25 NPCs - Personagem 4 - Miguel Avalon


"Você é filho de um mercenário, não precisa lutar limpo."
 
Isso era o que meu pai dizia sempre, mas eu nunca o obedeci. Ele fazia aquela cara emburrada, mas era fingimento. Ele tinha orgulho de eu ter me tornado paladino de Tyr.

Sou o terceiro filho homem de 7 filhos, o filho homem mais novo. Todos descendentes de um casal de mercenários. Minha mãe era mais aventureira, mas como meu pai Dário dedicava completamente sua vida em duas coisas - namorar minha mãe e combater, Lírian largou a vida de exploradora de masmorras para nos criar, enquanto acompanhava meu pai em seus contratos de guerra.

Desde pequenos, tivemos um contato muito próximo com combates, sangue e morte. Não foram poucas as vezes que não faço a mínima ideia como sobrevivemos, pois nem sempre meu pai escolhia o lado vencedor.

Tirando o lado ruim da guerra, tivemos a oportunidade de conhecer vários lugares. Essa paixão de viajar me foi herdada. Acredito que Rundolph, o segundo irmão, também tenha herdado, afinal, foi o primeiro a "abandonar" a família após a juventude. Segundo ele, queria ser comerciante, mas foi uma clara desculpa para ele conquistar o coração de Alícia, minha cunhada elfa do sol.

Pouco tempo depois, a nova missão de meu pai nos levou ao Vale Alto. Lembro vagamente o motivo, deve ter sido uma luta entre o conselho local e um burgomestre Sembiano, sabe-se lá qual motivo esse burgomestre tinha. Devíamos guardar uma trilha junto de um grupo de mercenários, pois lá passava os suprimentos das tropas do Vale. Alguns dias de trabalho depois, nos deparamos com uma forte tropa inimiga. O burgomestre tinha conseguido arranjar contra a gente uma tropa Zhentarim com o quádruplo de soldados em relação a nosso grupo.

Derramamos muito sangue, perdemos a maioria dos soldados, mas a vitória estava chegando. Até que o inimigo expôs reféns no campo. Alguém importante para líder do vale, que comandava nossa tropa, estava capturado. Ele deu trégua para nosso inimigo, visando libertá-los. Sembianos são especialistas em negociar, logo nosso grupo ficou aguardando horas e horas por uma decisão. Relaxamos. A noite chegou e a maioria de nós decidiu dormir, afinal, nenhum dos grupos iria lutar mais aquela noite

Nunca esqueço dessa madrugada. Do nada, um ancião caolho me acordou e disse: "prepare-se, vocês estão sendo enganados. Você precisa avisar aos outros, se vocês cairem aqui, uma vila será massacrada e uma grande injustiça será cometida. Não se desespere, eu te ajudarei".

Quando me levantei, o ancião desapareceu, mas acordei meu pai e meu irmão mais velho, e tentei convencer os demais. Fui xingado, enxotado e alguns dos nossos nem se deram o trabalho de abrir o olho e ouvir o que eu tinha a dizer. Partirmos com os poucos voluntários que conseguimos. Quem ficou, morreu quando antes de amanhecer, uma tropa de apoio do burgomestre marchou contra os soldados. A negociação servia apenas para conseguir tempo e depois soubemos que os sembianos não pouparam os reféns.

Chegamos na vila, mas não houve tempo de evacuá-la, a tropa zhentiram marchava até nós. Lutamos por alguns minutos, mas em breve iríamos encontrar os deuses. Mas Tyr, o Ancião Caolho, nos ajudou. Uma revoada de grifos retalhou os inimigos e nos salvou.

Era a hora de retribuir. Me despedi de meus pais e irmãos, e peregrinei até o templo da Tríade em Waterdeep. Após alguns anos, subi nos ranques da nossa religião e fui enviado para Daerlun, para cuidar do templo de lá. Assim voltei ao meus velhos tempos de aventureiro.

Chegando em Daerlun, encontrei uma guerra de fronteira entre imigrantes cormyrianos fugindo da Guerra Goblin e bandoleiros, comerciantes e nobres sembianos (na maioria das vezes, eles eram todas essas coisas) buscando conquistar território. Mesmo atuando do lado sembiano da fronteira, seria pecaminoso apoiar abutres que se alimentam de desespero humano.

Como tinha um templo para administrar e a possibilidade de construir um novo santuário, busquei apoio num grupo de aventureiros comprometidos com o bem, chamados de Campeões de Arabel. Após um acordo com o prefeito local da cidade de Kulta, conseguirmos uma nova sede para os aventureiros - já que Arabel, na época, estava nas mãos de uma dragoa vermelha e seu exército goblinóide - e eles passaram a ser chamar de Campeões de Kulta. Alguns anos depois, essa sede se tornou o templo onde habito.

Quando a Guerra Goblin acabou e tudo parecia ser encaminhar bem, tive que lidar com duas crises marcantes, uma religiosa e outra pessoal. O Burgomestre de Daerlun exigiu o fechamento do santuário de Sune, por considerar "um antro de devassidão". Nosso sumo sacerdote decidiu abrigar secretamente os devotos e clérigos de Sune em nosso abrigo, o que levou ao cisma. Coube a mim, mesmo apoiando o acordo entre as religiões, trazer a paz entre as duas correntes de Tyrianos, levando os dissidentes comigo, para o futuro templo de Tyr em Kulta.

Já a crise pessoal envolvia meu irmão mais velho, Aaron Avalon. Depois que meu pai se aposentou, ele criou um centro de treinamento de combatentes e uma escola de magia, cujos alunos aventureiros ajudavam os Vales. Infelizmente, a escola foi atacada por drows e ele faleceu, se sacrificando para salvar os aventureiros mais jovens. Fui buscá-los e fiz um acordo de união dos Campeões e esses novos aventureiros, os Flechas Prateadas, chamados assim em homenagem a meu irmão, conhecido por Aaron Flecha Prateada. Nesse grupo, acabei conhecendo minha esposa, Raíssa, o único amor de minha vida, sem contar a minha fé.
 
O tempo passava e a construção do templo em Kulta tomava todos os meus esforços. Logo deixei o comando dos Flechas para meu irmão caravaneiro Ruldoph Meias Longas, que gostou da ideia de voltar ao ramo aventureiro.

Por ocasião dos deuses, fiquei viúvo de Raíssa, que não sobreviveu a gravidez de nosso filho. Mas Tyr novamente apareceu em minha vida e me ajudou a levantar. Ele me disse que minha missão de levar a justiça ainda não estava completa. Que eu deveria enfrentar uma escuridão ainda maior que a perda de minha esposa.

Essa escuridão estão vindo e eu estou preparado.

quarta-feira, 22 de maio de 2019

25 NPCs - Personagem 3 - Karon Sabat

Nascido em Estrela do Entardecer (Eveningstar), Karon Sabat, terceiro filho da família Sabat, era atormentado pelas histórias contadas pelos seus irmãos mais velhos e servos, sobre uma famosa masmorra, os Salões Amaldiçoados de Eveningstar, e as criaturas de pesadelo que viviam lá.

Determinado a lidar com isso, o jovem Karon, depois do ritual de passagem para a vida adulta, decidiu ir para Suzail, afim de continuar seus estudos arcanos e virar um Mago de Guerra Cormyriano. Depois de anos vividos no exército do Império, Karon decidiu voltar a sua terra e enfrentar seu maior medo.

Com apoio das tropas de Dragões Púrpura, Karon derrotou um mago louco que vivia na região e se apossou de sua torre, virando uma espécie de conselheiro-guardião para os aventureiros que decidiam enfrentar os Salões.

Alguns anos depois, ele notou o início da organização de um grande exército na Fronteira Goblin. Aparentemente, sua comunicação do fato não foi levada muito à sério por Vangerdahast, o Mago da Corte Real, o que levou ao seu desligamento da Ordem de Magos de Guerra.

Suas suspeitas foram confirmadas quando, em uma de suas viagens exploratórias, furtivamente presenciou uma conferência entre Nalavarauthatoryl, uma dragoa anciã vermelha e líderes goblinóides.

Com isso, Sabat buscou um grupo de aventureiros dispostos a impedir essa aliança, que significaria uma guerra devastadora para seu país. Ele encontrou esses aliados nos Campeões de Arabel. Com táticas de guerrilha e ajuda de um experiente guia da região, Abdullah, os Campeões conseguiram importantes vitórias, mas a marcha inicial da Guerra Goblin não seria impedida.

O ataque inicial da Guerra Goblin veio em sua Terra Natal. Os novos Campeões de Arabel, formados por sobreviventes do combate contra o Rei Cobra no deserto de Anauroch, assim como por novos aventureiros convocados, vieram em sua ajuda, mas não eram suficientes para impedir um grande exército de Goblins Sombrios arrasarem sua cidade e sua região.

Karon recuou suas forças para Arabel, que também estava prestes a ser atacada por uma nova ofensiva da guerra. Os Campeões decidiram junto com ele, proteger a cidade, até que Nalava e demônios poderosos chamados Ghazneth apareceram junto ao exército goblinóide fora da cidade.

O mago de Eveningstar travou um combate mortal entre um dos Ghazneth, enquanto os Campeões ajudavam na evacuação da cidade. Ele venceu, mas ficou meses em coma, sendo cuidado por seus antigos companheiros magos de guerra.

Quando ele despertou, a guerra tinha acabado a alguns anos. Havia um novo Rei em Cormyr, uma nova Maga da Corte Real e talvez houvesse uma nova Estrela do Entardecer. Ele voltou para sua cidade natal e lá encontrou uma tropa de cavalheiros púrpura prontos para enfrentar uma nova Rainha Dragão e seu exercito de goblinóides sombrios.

Quando postados para enfrentar esse exército diante do portal sombrio de onde surgia o exército goblin, o mesmo portal começou a ser fechar e os goblins recuaram. Karon avançou em direção ao portal, mas eles se fechou após todos os inimigos recuarem. Ele apenas encontrou uma jovem ferida e chorando ajoelhada ao chão, dizendo: "A rainha da Escuridão tomou os exércitos"...

terça-feira, 21 de maio de 2019

25 Npcs - Personagem 2 - Abdullah

Nascer no norte do Vale da Adaga é praticamente uma condenação. Fora os riscos sobrenaturais e os bandoleiros da região, ela fica muito próxima do Forte Zhentil. Logo, o jovem Yoran teve sua pena cobrada.

Com apenas 8 anos de idade, ele, sua família e membros de seu pequeno povoado foram capturados por um exército Zhentarim. O comandante de uma guarnição Zhent, conterrâneo do vilarejo de Yoran, recebeu ordens de arranjar novos serviçais para Darkhold. Nada melhor para ele do que escravizar seus conterrâneos.

Uma longa viagem do Vale da Adaga até Darkhold, atravessando a fronteira entre Anauroch e as Montanhas da Tempestade, cobrou seu preço. Na fronteira, o grupo de mercenários e os escravos foi englobado por uma tempestade de areia mortal. Três dias depois, uma caravana de um grande clã bedine localizou o sedento e único sobrevivente. O chefe do clã, Sorbat, simpatizou com o sobrevivente e o adotou com filho, trocando seu nome por Abdullah, "sobrevivente das areias", segundo o dialeto bedine.

Depois de ser reconhecido com um soldado bedine e um rastreador talentoso, aos 21 anos, Abdullah teve autorização de seu pai adotivo para fazer expedições por conta própria. Com isso, o ex natural do Vale da Adaga decidiu agir contra seus antigos captores.

Abdullah participou de várias missões como guia, mercenário ou caçador em Anauroch, na Fronteira Goblin ou nas Terras Devastadas de Cormyr, desde que o objetivo delas fossem de alguma forma prejudicar os Zhentarins. Chegou até a ser convidado para os Harpistas pelo seu excelente desempenho, mas ele não queria participar de grupos. Ele agia melhor como agente independente.

Isso mudou em uma missão, antes de festejar o Festival do Sol junto a seu clã bedine. Depois de conduzir um grupo de agentes Zhentis a uma área de areia movediça, o líder deles solicitou que Abdullah o salvasse, dando como garantia informações vitais. Como ele sabia que esse inimigo não cumpriria a palavra, o bedine pegou os pergaminhos e deixou o zhenti se afogar na areia.

No pergaminho, havia todo um cronograma de ataque a tribos, conquista de oásis e exploração de ruínas Nethereses, algo que significa uma ameaça a todo modo de vida do povo que o acolheu. Significava também que ele não poderia fazer isso sozinho. Ele estava muito longe dos seus contatos Harpistas, mas sabia que um grupo de aventureiros enfrentava os Goblins nas Terras Devastadas, um grupo que seria futuramente chamado de Campeões de Arabel.

Depois de ajudá-los a sobreviver a uma emboscada, os aventureiros se comprometeram a ajudá-lo. Com eles, Abdullah evitou um ataque a seu clã e criou um laço forte de amizade.

Dois anos depois, quando os aventureiros dos Campeões de Arabel viraram oficialmente um grupo mercenário oficial cormyriano, comandados pelo mago Karon Sabat, Abdullah os convocaria em novas aventuras. De aventuras marcantes, houveram duas: na primeira dela descobriu um templo antigo de Lathander, repleto de tesouros antigos; e na última, que significou em morte de quase todos campeões, eles enfrentaram uma aliança entre Zhentis e um clã de magos Yuan-tis.

Após isso, Abdullah cuidou dos sobreviventes e após deixá-los em Arabel, decidiu voltar a sua tribo, abandonando a vida de aventureiro. Com 35 anos, Abdullah se contentava em levar uma vida tranquila, com conselheiro financeiro de seu irmão Sorbat II...

...até que numa viagem entre oasis vizinhos, dominados pelo sua tribo bedine, um portal mágico negro gigante se abriu no céu e uma torre sombria voadora surgiu.

quarta-feira, 8 de maio de 2019

25 NPCs - Personagem 1 - Karin Daleriathy

Karin, primogênito da família elfica Daleriathy, nasceu numa época conturbada. Sua família representava a força religiosa de um vilarejo, numa nação élfica em outro mundo. Logo cedo, o menino foi ensinado a unir as tradições de seus pais, seja as dádivas divinas de sua mãe, advindas da Deusa criadora dos Elfos; seja as habilidades marciais com seu pai.

Após a cerimônia de seu centenário, Karin foi condecorado com acólito protetor do santuário de sua família. O cargo simbolizava qual seria o sacerdote a coordenar a segurança e proteção do santuário. Outros membros da vila tratavam sua função de forma respeitosa mais por medo de cometer sacrilégios; até mesmo Karin saiba que sua espada, escudo e arco eram uma força mais simbólica do que necessária para seu templo. Mas isso logo mudou...
 
Um pesadelo despertou sua mãe, a sumo sacerdotisa do templo.  Em meio do choro dela, que alarmou todo o santuário, ele conseguiu ouvir as temíveis frases: "A deusa caiu em desgraça, o reino élfico cairá para os goblinoídes".

O elfo não queria acreditar, não queria entender no que estava acontecendo, mas após de sua reza matinal, quando os poderes clericais não lhe foram concedidos, Karin soube que seu mundo natal está condenado. Menos de uma semana depois, ele coordenava uma fuga desesperada de sua vila, contra um exército de goblins. Nessa fuga, ele se separou de amigos e familiares, alguns mortos pelos atacantes, outros capturados e desaparecidos, outros mortos durante a fuga.

O único refúgio que ele conseguiu arranjar, foi nas terras estranhas do norte, habitadas pelos humanos. Como seus pais a salvo, ele logo se alistou em companhias mercenárias que enfrentavam os goblinoídes. Mas ele sentia um vazio cada vez maior crescer dentro de si. A falta do poder sagrado que lhe habitava se juntava a sensação que a guerra de reconquista de suas terras não lhe trazia grandes vitórias. 

Isso tudo mudou quando sua mãe teve um novo sonho: ele estava destinado a auxiliar um novo rei elfico. Para isso, deveria voltar ao templo familiar, onde deveria encontrá-lo. Karin aceitou a missão, mas sabia que isso poderia significar sua morte, já que ele não sentia mais a deusa velando por ele. Depois de alguns combates, ele chegou em sua antiga vila, onde se viu cercado, dentro das ruínas do templo, por um grupo de Guerreiros Bugbears. Vendo a morte se aproximar, ele implorou os deuses para sobreviver. E um deles ouviu...

Corellon, o pai dos elfos, o ouviu e deu a Karin o dor de despejar colunas de chamas sagradas sobre seus inimigos. Após esse combate mortal, onde o elfo sobreviveu, um ser de luz surgiu para o agora único clérigo Daleriathy dizendo que o tinha convocado através de sua mãe. Que ele deveria seguí-lo em um novo mundo, onde um rei elfico precisaria ser coroado. Um portal de luz surgiu na frente do altar da deusa elfica arruinada. Karin o atravessou em direção aos Reinos Esquecidos...

...mais especificamente para a região da Corte Elfica, onde os líderes de 3 clãs disputavam a liderança da comunidade, situação que Karin deveria ser o juiz, segundo os deuses elficos, e escolher o mais digno. Ele conheceu os três líderes, propôs desafios para seus campeões, propôs buscas de artefatos elficos, tentou decidir que deveria ser o rei, mas nenhum dos candidatos se tornou digno.

Por se sentir confuso com as intrigas de poder, ele decidiu se afastar da Corte Elfica e continuar seus préstimos sagrados ajudando o seu povo, elfos e meio elfos. Participou de missões contra incursões drows a superfície, participou de caravanas - a mais famosa delas foi a Caravana Flechas Prateadas - e grupos mercenários. Atualmente, vive em sua árvore-casa, numa comunidade isolada do Lar do Sember, sempre disposto a ajudar elfos em problemas, enquanto aguarda novas ordens divinas e talvez, ao cumpri-las dessa vez, conseguir voltar para casa.

25 NPCs - Introdução

Olá, pessoal!
Começando hoje e nos próximos posts, estamos começando a "cozinhar" as ideias da minha próxima campanha, que visa ser uma comemoração de 25 anos que narro RPG - serão completados no final de Outubro - no cenário que mais mestrei, Forgotten Realms.

O projeto é ligar a campanha e os personagens dos jogadores a 25 personagens importantes, um para cada ano de cenário. Serão personagens meus, assim como NPCs clássicos de campanhas realizadas no cenários, aliados e inimigos dos personagens, assim como os personagens mais significantes do meus jogadores nesses anos de jogos.

Esperam que vocês curtam a ideia. E fiquem a vontade para adaptar os personagens para suas histórias.

A) Clássicos: (anos de 94-99)
1- Karin Daleriathy
2- Abdulah
3- Karon Sabat
4- Miguel Avalon
5- Salim
6- Amenofis IV

B) Flechas Prateadas: (anos de 99 a 2001)
7- Rundolph Meias Longas Avalon
8- Pieter Bosch - Parte 1 / Parte 2
9- Sebastian Tax

C) Guardiões do Conhecimento (2003 a 2005)
10- Constantino
11- Rana Full Jonah
12- Guldar Meio Orc

D) Flechas Prateadas de Ametista: (2007 a 2009)
10- Rigardo
11- Rebecca Dulcellira

E) Lordes de Scornubel (2013-2017)
15- Rengar
16- Thundra
17- Alejandro
18- Lady Corina

Extras
19- Mahlee (2011)
20- Suzuki "Senhor dos Lobos Azuis" (2006)
21- Zarath, o Andarilho (2012)
22- Montila e Selene (2010)
23- Steve Korgan (2002)
24- Daniel Romanov (2018)
25- Marsh e Micha (2019)

Boas rolagens!